一、大赛背景
作为一种新兴的高科技技术,虚拟现实(VR)被公认将成为新的计算平台。中国政府也对 VR 产业非常关注,并在国家“十三五”规划,《国家创新驱动发展战略纲要》,《“十三五”国家战略性新兴产业发展规划》等 多个文件中提出要大力发展 VR 产业,将 VR 产业上升到经济战略高度。据估计,未来 3-5 年中国 VR 产值将达到 3000 亿人民币。
在中国 VR 产业高速发展的同时,中国 VR 产业和人才储备同世界一流水平还有一定的差距,尤其是 VR 人才缺失成为阻碍中国 VR 产业发展的核心问题之一。如果想要引领世界 VR 产业,那么还需要有更多人才加入到 VR 研发的领域中来。
二、大赛意义
为贯彻落实《国务院办公厅关于深化高等学校创新创业教育改革的实施意见》(国办发〔2015〕36 号),培养 VR/AR 人才,吸引青年学生加入 VR/AR 产业,进一步激发高校学生创新创业热情,展示高校创新创业教育成果,搭建大学生创新创业项目与社会投资对接平台。旨在促进高校对 VR/AR 技术领域探索,激发大学生在 VR/AR 领域中产生更多的创新创业作品,为企业带来全新生命力,最终实现产学研的高效结合。从而推动中国 VR/AR 产业迅速发展,促进产业升级。同时大赛作为实现以下目标的入口:
1.深入接触与融入浙江省内 VR/AR 行业相关的产、学两端资源,进而更好地引领浙江省 VR/AR 产学研融合生态的构建。
2.链接企业、高校之间的人才需求和业务需求,在生态形成的基础上,推动行业的产学研发展。
三、组织机构
主办单位:浙江工商大学
秘书处单位:浙江工商大学
承办单位: 浙江省内各高校均可自愿提出承办本赛事的申请, 经“浙江省高校 VR/AR 大赛竞赛委员会”(以下简称“竞赛委员会”)秘书处(竞赛办公室)同意后作为承办单位。杭州沿线教育科技有限公司作为本赛事永久联合承办单位,负责为大赛提供免费技术咨询、培训支持等服务。
四、参赛对象
浙江省高校全日制在校本、专科学生,无专业限制,鼓励跨专业组队参赛。
五、赛项设置
(一) 参赛作品类型
大赛分为视频类与开发类两大参赛作品类型:
视频类指的是,使用 VR 视频设备拍摄或使用 Unity 等 VR 内容制作工具录制,最终输出的作品形态为视频文件的作品。
开发类指的是,使用 Unity 等 VR 内容制作工具,最终输出的作品形态为桌面应用、移动端应用的作品。
(二) 参赛作品主题方向
参赛作品主题方向由各参赛者自主决定,包括但不仅限于以下主题方向:VR/AR+教育、医疗、房地产、影视、新闻、广告、旅游、教育、游戏、工业。
(三) 推荐主题
可选主题 |
说明 |
命题方 |
红色党建 |
运用 VR 技术展现红色教育相关内容。 |
大赛专家委员 会 |
绿色浙江 |
运用 VR 技术记录和展现浙江与浙江人贯彻“绿水青山就是金山银山”的行动与成果,或用艺术手法来展现绿色环保之重要性。从而,使绿色环保的能量得以传播,助力浙江绿色发展。 |
浙商精神 |
运用 VR 技术记录和展现浙商力量、浙商精神与浙商贡献。作品可聚焦风云浙商,可关注浙商发展的历程,也可关注那些带着浙商精神的创业小人物。使作品在传承与发扬浙商精神的同时,促进 VR 技术在浙江商业经济领域的广泛运用。 |
乡村振兴 |
用 VR 记录乡村有意义的人或者事,引导大学生更好地了解乡村、热爱乡村、研究乡村、建设乡村、用乡村梦实现青春 梦 ,助力乡村振兴。 |
虚拟仿真项目 |
各个院校结合自身专业特色, 结合应用 VR/AR 技术,寻找应用场景,完成虚拟仿真项目。 |
漫画 IP VR/AR 化 |
还原漫画场景,做 VR 视频或 者交互场景。 |
动漫企业 |
出版物 VR/AR 化 |
传统出版物 VR、AR 化。 |
出版集团 |
六、大赛作品要求
(四) 大赛推荐内容制作工具软件
Unity、3ds Max、Maya、Zbrush、Substance Painter、Mistika、VideoStitch Studio、Nuke 等。
(五) 作品形式
1.初赛作品形式
作品说明书(PPT)
作品介绍短视频(不超过 3 分钟)
可运行的项目程序(桌面应用、移动端应用)或可在 VR 设备中播放的 VR 视频文件
2.决赛作品形式
作品说明书(PPT)
作品介绍短视频(不超过 3 分钟)
可运行的项目程序(桌面应用、移动端应用)或可在 VR 设备中播放的 VR 视频文件
自制硬件(可选)
(六) 其他要求
参赛作品必须是原创,不侵犯任何第三方的知识产权,否则直接取消参赛资格,侵权后果由参赛者自负,参赛作品中不得出现参赛学校和参赛选手的任何信息;
视频作品(无交互)时长限定在 5min 以内,超时取消参赛资格,如果有交互,取消参赛资格;
参赛队伍需在大赛指定的里程碑节点在竞赛网站上上传项目相关进度内容;参赛的作品在参赛项目须真实、健康、合法,无任何不良信息, 项目立意应弘扬正能量,践行社会主义核心价值观,兼顾艺术性、技术效果、创意设计等元素。
七、参赛要求
每位学生只能参与一个参赛作品,每件参赛作品的参赛学生数不超过 5 人,每件参赛作品指导老师不超过 2 名。
每个学校最多有 5 支队伍进入决赛。
所有作品必须为参赛队伍的原创作品,不得侵犯他人的知识产权。如发现作品有任何造假、剽窃等问题,一经查实立即取消参赛资格或撤销奖项,并通报参赛学校。
在大赛通知印发之日前已公开发布,或有知识产权纠纷、获得过国家或企业资助、涉及泄密及有损国家和人民财安全的作品不得参赛。
参赛作品中不得出现学校、参赛队员及指导教师等信息,一经发现,一律作违规处理。
除非特别申明,竞赛委员会对参赛作品拥有非赢利性的使用权。
大赛采取学生网上注册、报名和网上提交作品的方式。
本次大赛正式结束之前,除大赛指定网站外,参赛团队不得在其他的互联网平台发布参赛作品。
八、竞赛形式
本竞赛分初赛与决赛两个阶段。其中初赛为网评形式,决赛为线下路演形式。
九、竞赛时间安排
本竞赛每年举办一届,赛程 6 个月,具体时间每年另行通知。
十、竞赛组织与管理
本竞赛由浙江工商大学发起,由本竞赛的竞赛委员会负责组织与协调工作。
竞赛委员会由浙江省各高校相关院、系领导组成,负责制定竞赛章程、各项竞赛规则和讨论决定其他重大问题。竞赛委员会下设竞赛办公室,负责主持日常工作,竞赛办公室设在浙江工商大学。
浙江省各高校法均可依自愿原则提出承办本竞赛的申请,经竞赛委员会竞赛办公室同意后作为承办单位。承办单位应当根据竞赛日程安排竞赛的人员接待、场地布置、文书准备等工作,并配合秘书处做好竞赛组织、管理等工作,特别是竞赛的宣传工作和后期资料整理工作。杭州沿线教育科技有限公司作为本赛事永久联合承办单位,负责为大赛提供免费技术支持、培训支持与赞助支持。
本竞赛的活动经费通过如下途径筹集:发起单位出资;承办单位资助;社会赞助。经费主要用于竞赛委员会日常开支,包括宣传、评审、奖励等活动。竞赛的参赛费用由各参赛单位自行承担。
十一、评审规则
竞赛评审分为网评和决赛两个阶段。在大赛网评阶段,各参赛院校选送的参赛作品,竞赛办公室按照匿名和回避原则将作品发给网评专家进行评分,每份作品至少由3位专家评分。网评取专家平均成绩作为参赛作品的网评成绩。决赛现场由三位高校专家与两位业界专家进行评分。决赛现场选手答辩汇报10分钟,专家提问5分钟。决赛成绩以去掉评审专家一个最高分与最低分后,取其余专家平均成绩作为
作品的现场答辩成绩。网评成绩占总成绩的40%,决赛现场答辩成绩
占总成绩的60%,所有成绩计算精确到小数点后3位(四舍五入)。评分细则:
开发类:
内容 |
评分项目 |
评分要点 |
分值 |
内容 |
体验 |
VR 内容沉浸感强,AR内容与环境融合自然。 |
10 |
交互性 |
具有良好的用户交互界面与方式 |
20 |
创意 |
内容具有创意 |
20 |
配乐 |
配乐切合主题 |
10 |
技术 |
流畅度 |
画面流畅,无延迟 |
10 |
稳定性 |
程序运行稳定,无闪退崩溃现象 |
10 |
画质 |
画质精美,无颗粒感 |
20 |
视频类:
内容 |
评分项目 |
评分要点 |
分值 |
内容 |
视觉 |
画面视觉效果 良好,色彩自然 |
20 |
剪辑 |
内容表现流畅,不拖沓 |
20 |
创意 |
内容有创意,不落俗套 |
20 |
配乐 |
配乐切合主题,烘托气氛 |
10 |
技术 |
拼接 |
拼接接缝处理 恰当 |
10 |
画质 |
画质清晰,分辨率高 |
15 |
稳定性 |
画面稳定,无明显抖动 |
5 |
十二、奖项设置
每个赛项各设置特等奖一名(可空缺);一等奖名额:8%参赛作品;二等奖名额:15%参赛作品;三等奖名额:25%参赛作品。
浙江省高校 VR/AR 大赛组委会
二〇一八年十一月十五日